

Как возникла идея создать игру «Herzeleid: die Ewige Herzeleid…»
В то время
это было абсолютно безлюдное место. Из живых существ изредка встречалась лишь
стая бездомных собак, поселившихся там... Неоднократно я подходил к двери
главного входа (сама дверь была открыта, но путь преграждала решётка, наскоро
сваренная из арматуры, и намертво прибитая к стене), и затаив дыхание вслушивался
в звуки опустевшей больницы... Не смотря на то, что здание было давно брошено,
жизнь в нём продолжалась. Не уловимая на первый взгляд жизнь. То были слышны
завывания ветра в разбитом окне, то вдруг где-то в глубине здания что-то с
лёгким звуком падало, то откуда-то сверху доносился скрип деревянного покрытия
на полу... Всё это, в сумме с рассказами людей, бывших внутри, и довольно
жуткими историями, ходившими об этом месте, вызывало у меня массу мыслей, и
сильное желание самому попасть внутрь. Историй и слухов было очень много. От
самых невероятных например, что больницу забросили из-за резвившегося там
вируса, вызвавшего мутации или что там начали происходить необъяснимые явления
(пропадали люди, находили трупы, слышали голоса) до вполне реалистичных, таких
как эпидемия брюшного тифа, или туберкулёза. Всё это подстёгивало мою фантазию,
наконец, у меня возникла идея сделать игру на эту тему. Я часами бродил в
окрестностях больницы, и под впечатлением таких шедевров как "Silent
Hill" (как игра, так и фильм) придумывал, какие монстры могут населять
здание, как объяснить их появление там, какое оружие может быть в больнице. Тогда
же родилась идея про секретные опыты на людях, а так как один из корпусов больницы был психиатрическим, сама собой пришла мысль об исследованиях мозга, изменении
поведения человека… Постепенно рождались первые эскизы монстров - люди в
смирительных рубашках со спиленной верхней частью черепа, и открытым мозгом,
утыканным электродами, или пациенты, у которых ампутированы руки и ноги,
обитающие в вентиляции, и передвигающиеся на культях... (появились под
впечатлением от хита тех времён - игры "Painkiller"), тогда же я
начал составлять план-схему внешней части здания, и путём заглядывания в окна и
работой фантазии рисовать наброски внутренних помещений. Затем, я собрав все наработки сел за компьютер - в
3Ds max проводил круглые сутки (прогуливал уроки, даже иногда за весь день не
разу не ел, так увлекался) кое-как, чуть не вылетев из школы добил 11 классов,
и поступил в универ. Тут то и произошло очень важное событие в создании проекта.
Во первых, в наш коллектив вошла Ирина [Пантера],
во вторых - мы получили массу бесценного материала.
Дело было так: весной я, Ирина, и еще 2 наших друзей отмечали успешное поступление в ВУЗы, и так уж совпало, что отмечали возле больницы, и решили зайти в здание. К тому времени, решётки на дверях уже не было, и путь внутрь был свободен. Мы немного прошлись по этажам, и даже умудрились заблудиться (здание оказалось просто огромным). Как только я отошёл от восторженно-шокового состояния, я схватил мобильник, и начал фоткать всё, что видел. Дома я скинул всё это на компьютер - набралось почти 500 фотографий. В тот же вечер я запустил 3Ds max, и начал по фоткам ваять в нём лестницы, лифтовые шахты, палаты, коридоры... В итоге лёг спать только под утро. Затем мы вновь пошли в больницу, на этот раз уже вооружившись полноценной цифровой камерой. В итоге, коллекция бесценного материала пополнилась снимками высокого качества, и даже несколькими видеозаписями. Затем, мы ходили туда почти каждый день, снимали материал гигабайтами, составляли карты и планы этажей, подвалов, даже по вентиляции поползать пришлось... Тогда же возникла мысль - мы, по сути, уже небольшая группа разработчиков. Надо было придумать название нашей группе. После нескольких дней споров и раздумий, мы сошлись на названии "Horror Lab". Так мы из безымянных разрабов-любителей превратились в группу "Horror Lab". Тут же возник вопрос: а как назвать игру? Я, под впечатлением от раммштайновской песни "Herzeleid" (Нем.-Скорбь) предложил взять это название. Идею приняли единогласно.
Спустя год, к нашей команде примкнул Вячеслав [Чужой] – он неплохо рисовал, и стал ведущим художником проекта. Благодаря ему, у нас стали появляться эскизы и концепт-арты. По ним моделирование пошло намного быстрее. Так же он довольно быстро освоил 3ds Max, и стал вторым 3д-моделлером.
